シリーズ目次

BONOラジオ

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【BONOラジ #1】 デザインシステムとはなんぞや
19:26
【BONOラジ #1】 デザインシステムとはなんぞや

【BONOラジ #1】 デザインシステムとはなんぞや

【BONOラジ#2】デザイナーのキャリア選択と計画とBBQ
38:06
【BONOラジ#2】デザイナーのキャリア選択と計画とBBQ

【BONOラジ#2】デザイナーのキャリア選択と計画とBBQ

【BONOラジ #3】センスが身に付く魔法について
51:05
【BONOラジ #3】センスが身に付く魔法について

【BONOラジ #3】センスが身に付く魔法について

#4 デザインの基本の流れを理解して優勝するラジオ
34:26
#4 デザインの基本の流れを理解して優勝するラジオ

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#5 フリーランスになって楽しいこと辛いことを話してみる回
51:55
#5 フリーランスになって楽しいこと辛いことを話してみる回

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【BONOラジ】#6 サービスの”価値”ってなんですか?【変化量】
01:02:53
【BONOラジ】#6 サービスの”価値”ってなんですか?【変化量】

【BONOラジ】#6 サービスの”価値”ってなんですか?【変化量】

【BONOラジ】#7 デザイナーもマネージャーにならんと上には行けないんでしょうか?
37:44
【BONOラジ】#7 デザイナーもマネージャーにならんと上には行けないんでしょうか?

【BONOラジ】#7 デザイナーもマネージャーにならんと上には行けないんでしょうか?

【BONOラジ】#8 UIを考えるときは「行動フロー」で幸せになる
39:22
【BONOラジ】#8 UIを考えるときは「行動フロー」で幸せになる

【BONOラジ】#8 UIを考えるときは「行動フロー」で幸せになる

【BONOラジ #9】UI上手くなるにはどうしたらいいんや
35:03
【BONOラジ #9】UI上手くなるにはどうしたらいいんや

【BONOラジ #9】UI上手くなるにはどうしたらいいんや

【BONOラジ #10】ABテストとUIデザインとユーザー目線
38:47
【BONOラジ #10】ABテストとUIデザインとユーザー目線

【BONOラジ #10】ABテストとUIデザインとユーザー目線

【BONOラジ #11】デザイナーは現場でどう動くのか?アジャイルについて
47:57
【BONOラジ #11】デザイナーは現場でどう動くのか?アジャイルについて

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【BONOラジ #12】ブランドをデザインする - BONOで小さく始めてること
56:13
【BONOラジ #12】ブランドをデザインする - BONOで小さく始めてること

【BONOラジ #12】ブランドをデザインする - BONOで小さく始めてること

【BONOラジ #12】ベストなUIを進めたいけど工数が理由で削減されちゃうよぴえん!
56:17
【BONOラジ #12】ベストなUIを進めたいけど工数が理由で削減されちゃうよぴえん!

【BONOラジ #12】ベストなUIを進めたいけど工数が理由で削減されちゃうよぴえん!

#13 デザインとは?創造とは?われわれは何のためにデザインしているのか?
37:37
#13 デザインとは?創造とは?われわれは何のためにデザインしているのか?

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UIデザインの"表層”とフロントエンドが融合を始めています。
36:32
UIデザインの"表層”とフロントエンドが融合を始めています。

UIデザインの"表層”とフロントエンドが融合を始めています。

【BONOラジ】#16 ブルーロックに見るデザイナーの立ち回り、キャリア / 価値の増幅と創出とデザイン / ゴールダイレクトデザイン / chatGPTをどう使うか
1:02:42
【BONOラジ】#16 ブルーロックに見るデザイナーの立ち回り、キャリア / 価値の増幅と創出とデザイン / ゴールダイレクトデザイン / chatGPTをどう使うか

【BONOラジ】#16 ブルーロックに見るデザイナーの立ち回り、キャリア / 価値の増幅と創出とデザイン / ゴールダイレクトデザイン / chatGPTをどう使うか

【BONOラジ】#17 デザイナーのエゴを考える/世の中と感情のデザイン/無印とApple/カイクンカミソリ時代
1:09:37
【BONOラジ】#17 デザイナーのエゴを考える/世の中と感情のデザイン/無印とApple/カイクンカミソリ時代

【BONOラジ】#17 デザイナーのエゴを考える/世の中と感情のデザイン/無印とApple/カイクンカミソリ時代

【ラジオ】ジュニアUI/UXデザイナーが現場に入ったらまず貢献すべき2つのこと
35:17
【ラジオ】ジュニアUI/UXデザイナーが現場に入ったらまず貢献すべき2つのこと

【ラジオ】ジュニアUI/UXデザイナーが現場に入ったらまず貢献すべき2つのこと

【ラジオ】課題とは?証明どうやってするの?→そういうことじゃないと思うよ
26:51
【ラジオ】課題とは?証明どうやってするの?→そういうことじゃないと思うよ

【ラジオ】課題とは?証明どうやってするの?→そういうことじゃないと思うよ

【ラジオ】想定ユーザーが多い時、混乱せずにUIアイデアを広げる方法を考える
19:14
【ラジオ】想定ユーザーが多い時、混乱せずにUIアイデアを広げる方法を考える

【ラジオ】想定ユーザーが多い時、混乱せずにUIアイデアを広げる方法を考える

【ラジオ】デザイン仕事が途切れないコツ / スキルを資産に変換していく
23:03
【ラジオ】デザイン仕事が途切れないコツ / スキルを資産に変換していく

【ラジオ】デザイン仕事が途切れないコツ / スキルを資産に変換していく

【ラジオ】目に見えないものをデザインする。世の中だいたい俺たちの気分次第
38:26
【ラジオ】目に見えないものをデザインする。世の中だいたい俺たちの気分次第

【ラジオ】目に見えないものをデザインする。世の中だいたい俺たちの気分次第

【ラジオ】年収700万から手取り18万になった理由。何のためにデザインをしたいのか。キャリア選択の源泉
71:23
【ラジオ】年収700万から手取り18万になった理由。何のためにデザインをしたいのか。キャリア選択の源泉

【ラジオ】年収700万から手取り18万になった理由。何のためにデザインをしたいのか。キャリア選択の源泉

【ラジオ】AI時代のデザイナーサバイバルバルガイド
65:11
【ラジオ】AI時代のデザイナーサバイバルバルガイド

【ラジオ】AI時代のデザイナーサバイバルバルガイド

【BONOラジ】#25 上谷さんに聞く!イケてるデザイナーに成長するためのスキルと運について
1:37:00
【BONOラジ】#25 上谷さんに聞く!イケてるデザイナーに成長するためのスキルと運について

【BONOラジ】#25 上谷さんに聞く!イケてるデザイナーに成長するためのスキルと運について

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【ラジオ】ジュニアUI/UXデザイナーが現場に入ったらまず貢献すべき2つのこと

2023
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Jr.デザイナーが現場に貢献する方法

このエピソードでは、デザイナーが現場に貢献する方法について話されています。デザイナーは、オーナーやチームの目標に向かって仮説を検証し、具体的な成果につなげていくことができると述べられています。具体的な方法としては、プロトタイプ作成やユーザビリティテストなどを通じて、自分のアイデアや仮説を客観的に検証し、改善していくことが挙げられています。デザイナーは、ビジネスの成功に向けて、UIデザインやユーザーエクスペリエンスを通じて顧客に価値を提供する役割を果たすことが重要だと強調されています。このエピソードは、デザイナーの役割や貢献方法について考えるきっかけとなるでしょう。

前半の内容はYoutubeで
https://youtu.be/s7Hvw3zildw

感想や質問はマシュマロまで!

https://marshmallow-qa.com/takumii_kai?utm_medium=url_text&utm_source=promotion


⏰ タイムスタンプ

  • 00:01 始まり
  • 00:22 デザイナーの3タイプの話
  • 01:38 UIの形と開発体制
  • 04:35 クリエイションする職業に身を置く僕らとして、重大ニュースだと思うんです。
  • 06:54 その日本に生まれたデザインをやっている者として。
  • 08:30 フルで誰かと行って、映画観た後にベチャクチャ喋りたいな、までセットでできるんだったら、たまに行く分には良い体験できるのかなって感じはしますね。
  • 09:32 目的達成のUIの形を検証するということに貢献する
  • 09:38 スムーズな開発に貢献する
  • 11:16 デザインシステムによる効率的なデザインとエンジニアリング
  • 14:19 開発の進め方とコミュニケーション
  • 16:02 デザインシステムとUIの状態管理
  • 17:56 デザイナーの貢献領域と求められるもの
  • 19:01 デザイナーの求められる能力
  • 20:16 デザイナーの貢献領域
  • 23:00 継続することの重要性
  • 24:20 デザインによる改善
  • 26:43 テストの重要性
  • 26:53 ユースケースとヒアリングの貢献
  • 27:31 プロトタイプの役割
  • 30:51 目的に対する顧客貢献の重要性
  • 33:57 仮説検証と実践の重要性
  • 34:44 Junior UI UX デザイナーが現場で貢献する2つのこと

内容の文字起こし🙋♂️

キャリアマップ記事で書いたことの補足内容です

こんにちは!今日は、新人のUI/UXデザイナーがどうやって現場で活躍できるか、そのコツについてお話しようと思います。これらを押さえておけば現場に入ってまず最初に、デザイナーとしての力を引き出し、チームのみんなの役に立つことができますよ!内容はキャリアマップの記事で書いたことだけど音声の要約も残しておきますね。

キャリアマップ記事
https://www.bo-no.design/contents/uiuxdesigner-skillmap

始まり

はい、始まりました。聞こえますか?音声さん。はい、いいですね。いい感じに文字起こしで言ってますね。はい、始まりました。ボノラジライト版です。

デザイナーの3タイプの話

こういうテンションを出すの久しぶりなんですけども、今日はですね、ライト版というわけで、YouTubeで前半みたいな話をしました。デザイナーの3タイプの話をしたんですけど、その中で、顧客に寄り添って体験をデザインするというタイプがありまして、いわゆるUI、UXデザイナーの話なんですけども、顧客に寄り添って体験をデザインするって言っても、そんなアバウトすぎて何したらええん、何もわかんねえよバカヤローみたいな風に思うと思うので、まずとはいえ電波に入ったら、ここに貢献するような立ち回りを電波ではすると、だいぶ確率的にいいんじゃないっていう話をしていきたいと思います。ものにも晴れて、デザイナーになった後に電波に入って、宿泊されている方いらっしゃるかなと思います。そんな方向けの音声なのかな。あとはUI、UXデザインってどういう仕事なんだっけみたいな話とかも、聞いてると逆算するとそういう話になってるかなと思ったりはしてますね。結論から言うと、貢献領域が2つあって、

UIの形と開発体制

1つは目的を達成するためのUIの形を素早く作り、検証してチームに学びをもたらすということになります。2つ目はスムーズな開発体制を実現するということになります。このどっちかですね。このどっちかは自分がいる現場にどっちが求められているのか、これで決めるのがいいと思います。自分がこっちをしたいと言っても現場的にそっちを求められていない場合は、なかなか身動きが取りづらくなって立ち回りが悪くなるかなと思いますので、どっちかを現場によって決めていけばいいのかなと思います。これがこの話したい話という結論ですね。ちなみにこれ音声で聞けるような内容で画面は全くほぼほぼ動かないし、動かしても意味ないもんなんで、音だけ聞いてもらえればいいかなと思います。はい。っていう感じで話していきたいんだけど、本題に入る前に雑談しようかなと思ってまして、君たちはどう生きるかっていうジブリの最新作が先週出ましたね。今僕7月19日に撮ってるんですけど、2023年の。これは見たんですけど、3連休の最後の日かな。見に行ったんですけど、まあ良かったですね。ただね意味は分からないと思うし、僕も分かってないわ正直。考察動画とか見てるけど、これ前提知識がないと意味分からないと思いますし、意味を感じる作品でもないと思っています僕は。作り的にそうなってない。分からせる気がない作り方をしているはずです。さすがにあれは。でもやっぱり表現としては良いので、何が良いかっていうのをネタバレせずに頑張って表現してみると、やっぱり挑戦的ですね。すごく挑戦的だと思いました。70歳を超えた宮崎駿さん。今回は作画だけでアニメーションの絵は作ってないらしいんですよね。それはあるんですけど、ただよくもこういうのを作ろうと思いました。ジブリっていうある種最強のブランドを持っているからこそ、変な話、わがままを通せるっていうものはあるのかもしれないし、ただ宮崎駿さんっていう日本を代表するクリエイターの方が、あと何本映画を撮れるか分からないと生きているうちに、

ジブリの新作はクリエイションする職業に身を置く僕らとして、重大ニュースだと思うんです。

中でこれを作ろうと思って公開までしているということの、やっぱり重大なことだと思うんですよ。このクリエイションする職業に身を置く僕らとして、重大ニュースだと思うんです。あの宮崎駿が、81歳とかだったんでしたっけ?80歳だと発説が悪すぎて歯の矯正でもうダメなんですよ。80歳になった時に何を作るかって言ってこれを作ったっていう、その意味だと考えたいなと。この日本に生まれたデザインをやっている者として。デザインとアートはちょっと違うんですけどもちろん。それがいいとして、考えたいとか一旦触れておこうぜって思うようなことも思うし、それにふさわしい作品にはなっているかなと。個人的には思いました。ネタバレ雑談ラジオも撮りたいんですけど、もう一回見に行きたいなと思ってますので、撮るならその後かな。そのくらいしていれば、ちょっとみんな見に行ってくれてるからネタバレしても、そんなに問題にはならないかなっていう時間になっている気がします。そういう感じですかね。歌舞伎町タワーで見に行ったんですよね。新宿に新しくできた。スラム街みたいなところに新しいビルが建っていて、中目黒にあるロースタリーのスターバックスみたいにすごい綺麗なスタバが入っていて、建物自体はすごいカオスでした。そこの映画館ってすごく高くて、開いていなくて、チケット取るのが遅すぎて、席が全然取れなくていいところが、そこで撮って見に行ったんです。映画好きだったので、ちょっと行ってみたいなと思ったんで。結構変な作りというか、ラグジュアリー向けの、ハイクラスの映画館でしたね。全席ふかふかでした。リクライニングできる感じでしたね。

その日本に生まれたデザインをやっている者として。

僕はリクライニングの使い方がわからなくて、リクライニングしたら座高が高くて、真上に見えちゃうんだよね。首をすごく下に向けないと映画が見えないから、首が痛くなるわ。肩がこるやつ。僕はリクライニングせずに、デフォルトの状態の席で背筋をピンと伸ばしながらずっと見てたんですけど。そういう映画館でしたね。あとポップコーンとジュースが絶対無料で付いてくるっていう感じでしたね。金額にすると、映画館でドリンクかポップコーン買うと多分800円くらいするのかな。ドリンク300円、ポップコーンが400円、500円くらいでしょう。なので、それでもチケット代には足りないけど、ちゃんと考えてお金の計算をしているのかな、みたいな感じは受けたので。たまにこの映画を集中してみたいなときに、カブキチョウパワーの109シネマズで見ると結構いいんじゃないかなと思いました。あとラウンジが使えるんですよね。待合室みたいな。ドリンクとかいうところ。そこに結構席が置いてあって、結構ゆったりとした感じで待ったりとか、見終わった後もそこで居続けることができて。その空間はチケットを買った人しか入れないので、これから映画を観る人、もしくは映画を観た後の人しか観れないんですけど。そういうのもあって、多分倍くらいの値段って感じでしたね。

フルで誰かと行って、映画観た後にベチャクチャ喋りたいな、までセットでできるんだったら、たまに行く分には良い体験できるのかなって感じはしますね。

なのでフルで誰かと行って、映画観た後にベチャクチャ喋りたいな、までセットでできるんだったら、たまに行く分には良い体験できるのかなって感じはしますね。小連れとかでもいいと思いますけど、ちょっと高くはなっちゃうかなという感じには受けましたね。何か機会があればまた行きたいなと思います。あと女子トイレがガラス張りらしいですよ。男子トイレは普通でした。あったらマウスウォッシュとか置いてあったね。無駄に。違う映画館だったので、一回デザインの勉強として行ってみる分には楽しいかなと思いました。

そこで見に行ったんですけどって話をして雑談を終えたので、ここから本題に入っていくんですけど、いきなりだなって感じですね。貢献する2つの領域ですよ。

スムーズな開発に貢献する

要するに目的達成に貢献するという話です。もう1つはスムーズな開発に貢献していく。この2つになるかなと思います。まずジュニアデザイナーが目指すべきはこのどっちか。やると組織では結構評価されるかなと思ったりしますね。どっちもできると良いですよね。僕的には目的達成に向けてUIを作る人としてどう貢献するのかというところをやるのがお勧めではありますけど、現場によってはデザインシステムの担当に回されたりとか、結構ジュニアはされると思いますね。これって何でかというと、変な話を覚えればできるという領域なんですかね。そういう意味です。目的達成の方が答えがないし、要件によって何をやるかによってだいぶやることが変わってくるので、結構難易度が高いというか変化するというものなので、なかなか教えるのも大変なところです。これを見て、やるときに何をやるかによって、やるときに何をやるかによって、やるときに何をやるかによって、やるときに何をやるかによって、結構難易度が高いというか変化するというものなので、なかなか教えるのも大変な領域なんですよね。だから、両方置いているというのは僕もあります。それぞれ説明していくんですけど、まず簡単な方法で言うと、スムーズな開発を実現する。

デザインシステムによる効率的なデザインとエンジニアリング

これは要するにエンジニアさんがUIを開発しやすく、機能を開発しやすくするために、デザイン側から貢献していこうよという話になります。デザインよりエンジニアリングの方が複雑なんですよ。これはもうしょうがないんですよ。要は難しいんですよ。管理とかも含めて。それはあるので、デザイナーがエンジニアに合わせると言うと嘘なんですけど、ことをやっていった方が、まずチームにとって利益が高いんですよ。早く機能を開発して、早くユーザーさんが使ってもらえた方がユーザーさんにとってもいいじゃないですか。早く出して早く結果が分かった方がその機能がどうだったか、受けるのか受けないのかすぐ分かりますよね。なのでここのスピードってめちゃくちゃ大事なんですね。あとエンジニアさんがメンテナンスをすると、コードがあるんですよ。その時に複雑な要は同じ意味なんだけどボタンが6つもあるみたいなところだと時間がかかっちゃうんですよ。あと無駄なコード増えてチェックする量も増えるというものとかがあるのでシステマチックにデザインを作っていった方がいいよねっていうのでデザインシステムっていうのが存在しているというものですね。デザインシステムって何かっていうと、ビジュアル基礎とかやった方は簡易システムの話をしたと思うんですけどああいうものをどんどん定義していくことになります基本的には。例えばボタンの強さは3種類と、強い、普通、弱いみたいなものであとはボタンがホバーした時はこの色、フォーカスが当たった時はこの色とか、プッシュした時はこの色とかそういう風にパターンが決まっていればいいほどシステマチックに管理できますよねUIの表現もUIのパーツも。なので作りやすくなるわけです。ルールがあるから。エンジニアリングはルールがあった方がロジックを組みやすいのもあるのでそことを組み合わせるって意味でもシステムとしてデザイン、UIを管理していくパーツを管理していくと素早く作れるしデザインもコーディングするときエンジニアリングするときも結構楽だよみたいな感じですかねっていうところにまずやりながら貢献していくこれはもちろんデザイナーとして、デザイナー側だけでデザインシステムこうだからよろしくではなくて開発する人がどういうレベルなのかとかどういうことを直近求めているのかとかを聞きながら一気にデザインシステムをゼロから100まで作ってバーンみたいなはい実装してとか言ってもいやいやいやそう

開発の進め方とコミュニケーション

日々実装するものあんだからそんな神経でやる暇ねーよって言われるわけですよなのでエンジニアさんとかエンジニアチームと協力して話をしていってコミュニケーションとってまず何からやっていくといいかなとか試しにここからやっていきましょうかとかねエンジニアさんもみんなデザインシステム実装したことあるわけじゃないんでねそういうところからどっからやりましょうかとかどういうふうにやるといいですかとか命名規則はどうがいいですかねとかデザイン的にはボタンの種類3種類で置いてるんですけどどう思いますかとかそういうのを聞きながらですね一個一個進めていくとかもかなり大事ですこれは超大事なスキルで言われてることをやるってめっちゃ簡単なんですよねでなくて現場によって状況とか絶対変わるじゃないですかなんかね今は忙しい今は暇とかね最近毎回こういう実装で困っているとかモーダルの形がいつも違うみたいなボタンの形もいつも違うみたいなだったらそっからやった方がエンジニアさん的にもようやくあのイライラしてたボタンが解決されるぞつってテンション高くやってくれる確率高くなりますよねそういう風に進めていくことが重要でこれってやっぱ教えられないんですよね教科書でもまとめられないぞエンジニアさんはだいたいボタンについて困っているのでまずはボタンからやりましょうとか言えないじゃないですかエンジニアさんなんてね人なんでいっぱいいるわけでなのでこの辺を調整しながらどこからまずその開発に貢献していくのかっていうのを話し合いながらやっていくってのも重要になりますね

デザインシステムとUIの状態管理

スキルとしてはデザインシステムとかあとはUIの状態管理ですね例えばその検索結果とかだったら結果がない時とかある時とか検索結果にフィルターがかかっている時フィルターのAがかかっている時とかねカテゴリでフィルタリングした時とかいっぱいあると思うんですよUIの状態ってケースによってエラーとかもそうだしアラートとかもそうですねそういうものをまとめていく地域をつけるシステムとUI状態管理をまずは学びながらエンジニアさんに聞きながらですねやっていってエンジニアさんにとって嬉しいデザインデータの作り方とかデザインの進め方っていうのを確立していくここに貢献することによってチームの開発スピードが上がったりとかチームのモチベーションが上がったりすることに貢献していくことをまずジュニアのデザイナーさんやると結構大事なパートなのでUIというかソフトウェアをデザインしていくのでいいかなと思いますっていうのがスムーズな開発の実現に貢献するっていう貢献領域の一つですねまずはやっぱ現場に入ったらここをやるのもいいと思いますだからこの話で分かったと思うんですけど単純にUIの知識を高めるといってもダメなんですよ現場では現場が必要なことをやらなきゃいけないんですねやっぱりもちろん自分の個人スキルの開発としてビジュアル能力を高めるとかそういうのは全然いいんですよ現場で評価されたりとかチームに貢献する要は人に貢献していくっていう視点だとこういう話になってくるというところですかねここが多分一番大事ですなのでもう一回言うんですけどスキルを高めれば評価されるっていうのはかなり幻想なんですよもうすごい極端だけど言っちゃうとねじゃなくてその自分が向き合っている人ですねこれも2種類しかないんですよ


デザイナーの貢献領域と求められるもの

顧客か自分のチームかこのどっちか、両方にプラスになることをデザインしていくっていうのが、やっぱりデザイナーとして現場に入ったら求められるものになるんですよ。これしかないです。実際にそれを意識せずにずっと別のことをやってしまうと、スキルがつくかもしれない。けど、なんかこうやって現場に入ってもワークしないというか、評価されない人になっちゃう可能性が高いかなと思います。なので僕のおすすめとしては、こういう貢献領域2つとか言ってますけど、一番いいのは現場が求めていることをもう120%でとにかくやり続けると。言われてないこともやる。現場がこっちの方向に向かいたいって思ってるものをちゃんと理解して、そこに対して自分のデザインっていう役割で何ができるかなっていうのを考えて、言われてないことをやるっていう話ですね。


デザイナーの求められる能力

言われてないことなんでもやっていいわけじゃなくて。チームが向かっている方向性をちゃんと理解して、そこに対してこういうことをやったらいいんじゃないですか、これはどうですか、こういうのを作ってみましたとか、そういうことをガンガンやっていく人がやっぱり現場では求められるデザイナーなんですよね。なのでもうジュニアの段階、もう組織に入った段階からそこを意識して、いろんなプロジェクトに入るとかデザインを作るとかやるといいかなと思います。デザイナーがデザインに向いた瞬間に僕はダメになると思います。頭的価値になると思います。なのでやっぱり人に向かっていく、結果に向かっていく、価値に向かっていくっていうのをもうてっぺんにね、ゴールにおいて進めていくっていうのが一番重要ですね。貢献していくっていう話でいうと。その中でよくあるやつとして今回は2つ用意していると話しているというところですね。はい。喉が枯れてきました。水が、あ、水あった。水飲みたい。水飲みます。はぁ。はい、じゃあもう1個ですね。


デザイナーの貢献領域

最後の貢献領域、目的達成。これが一番デザイナーのスキルとかソフトウェアデザイナーのスキルにも明確にかかってくるので、ここはかなり理解してほしいんですけど。何か目的に、目的の達成にUIで貢献する、どういうことかというと、分かりやすく考えると数値を上げるとかですよね。ただその解像度だと、デザインで数値を上げるにはどうしようかって思うと結構難しいじゃないですか。そんなビジネス施策の責任を持つのも嫌だし、ビジネスとか分かんないし、みたいになるじゃないですか。なるんですよ。そこを追々やっていくことを得意とするデザイナーになるのもかなりいいんですけど、初っ端それをやれる人って少ないし、ハードル高そうに思うと思うんですよね。ビジネス理解?みたいなね。えー?みたいな。なんで私デザイナーなんだけど?みたいな。ビジネスの話したら分かんないみたいな。なんでそんなことを言うと?みたいなね。思うと思うんですよ。なので、そんなあなたのためにどういうことか、もうちょっとちゃんと話を言います。あなたが数値を上げるアイディアを出せればいいんですけど、別に出さなくてもいいんですよ。じゃあ何をすればいいのか。解決策ですね。何かが解決されることによって数値が上がるわけですよ。それでもメインでやってくれてる人がいることの方が多いと思うんですよね。例えばプロダクトマネージャーって呼ばれてる人だったりとか、何か企業の代表とか、またまたクライアントの偉い方の人とか、何でもいいですよ。いると思うんですよ。その人に貢献していくんですよ。考え方として。その人がいろいろ考えてるわけですよ。この数値を上げるためには、こういうことをした方がいいのかな?でも顧客ってこういう状態だよな?みたいな。でも顧客が分かってないな?みたいな。いろいろ考えてると思うんですよね。そこにデザインで貢献していけるのが、まず分かりやすく、ビジネスに貢献するというところにつながってくるかなと思います。例えば僕が上司だったら、ボロの会員数とか継続数、継続数を上げたいと。ただ、いろいろやった方がいいことはあるけど、優先度がつかないなってなったらどうするか。聞いていくとあんま顧客のイメージが固まってなさそうだなって思ったら、じゃあちょっとヒアリングしてみましょうみたいな。ボロに登録して3ヶ月ぐらい、3ヶ月以上とか4ヶ月以上の人で、そこそこコンテンツ見てる人が今何を感じているのか、ちょっと私聞いてきますみたいな感じで、継続率を上げるっていう観点で、


継続することの重要性

みんなどういう風に継続してるのかっていうのを聞きに行くと。そうするとヒントがいっぱいもらえますよね、きっとね。みんなそれぞれ何かしら継続しようかなって考えたりとか、来月やめようかなって考えたりとか、今これをやるべきってちゃんと目の前に立てているとかね。なので継続できてる人とできてない人の特徴とか分かると思うんですよ、調査すればね。っていう風になっていくっていうのもありだし、逆に言うと僕が上司で、ここを改善した方がいいと思うみたいな。検索ちゃんとできるようにした方がいいと思うみたいな。なったとしたら、はいじゃあ検索機能パパパッとプロトタイプ作ってみましたみたいな。パターン1、2、3こんな検索機能どうですかみたいな感じで、もうポンってイメージが出てくるみたいな。そうするとそれを判断する僕みたいな上司の人が、このイメージがちょっと上がるか不安になってきたとかね。イメージが見えると、機上で文章で、考えを定義してまとめてこれでいけると思っても、実際のものを見るといや、待てよ、本当にそうかって思ったりする確率高いんですよ。要するに、リアルな条件で客観的に評価できるといいじゃないですか。基本的に。


デザインによる改善

それをできるのはデザイナーだけなんですね。実はUIが絡むサービスの領域だと。なのでこういう改善をした方がいいと思うんだよねっていう人がいたとしたら、それについてアータコーダーを言うのもいいんですけど、とりあえずアータコーダーを言う前に一回バッと作ってみると、こういう感じになりますと。そうするとここら辺が問題ですみたいな。例えば検索機能であればなんかやっぱトップページに置かないと意味ないですとかね。ヘッダーに置いてるだけだと全然目立たないんで、みたいな。やっぱヘッダーだけじゃなくて、もう開いた瞬間に検索バーがボーンってあるみたいな、グーグルみたいな感じにした方がいいんじゃないですか、みたいな議論ができたりとかね。そこまで重要な機能じゃないんだよ、みたいな話とかができたりとかどうやって解決すればいいのか、その今上げたい数字を、っていうところに思考を巡りやすくなるわけです。自分の偉い人が考えたものがもうすでに目の前にあるってことは自分で触りながら、これでいけるのかとかを考えられることができるようになるわけじゃないですか、その考えてる人はね。なのでそういうふうにパパッと作って、これどうかな、このアイディアみたいなので貢献していくとかね。これもその自分で考えなきゃいけないんだけど、その考えてるオーナーの人に貢献することによってビジネスに貢献していくということになってするわけなんです。もっと言うと、じゃあこの機能でいきたいけど、この使いやすさでいいのかわからない、確かにみたいななったときは、自分で作ったプロトタイプUIをさっとテストする、ユーザビリティテストとかしてみる。もう社内の人で全くそのプロジェクトのことを知らないと、そのUIの開発にも携わってない人に、初見でちょっと説明して触ってもらうとこれだけでも、この今自分が作ったUIがちゃんと操作されるのかとか抜け漏れがないのかとか、相手がイメージした形に合っているのかとか、かなりヒントを得ることができます。こうやって仮説を検証していけるんですよね、これも。みたいなふうに、こう偉い人がやりたいことを向かっている先に対してデザインで誰が貢献できないかっていう意味で、仮説の検証に貢献していく。早めにイメージを作っていくとか、


テストの重要性

その作ったUIがちゃんと操作できるのかをパパッとテストするとか、もっと言うと、その仮説に対してユーザーが


ユースケースとヒアリングの貢献

セットちゃんとできているのか、ユースケース、その機能を使う、その解決策を使う場面、誰が何で、どんな時に、どういう状態になるため、みたいなものが具体的になっているかどうかとかを考えてヒアリングで貢献することもできます。というような形で、やっぱその考えている人も絶対これがあれば伸びるって思ってる時もあるかもしれませんが、大体不安なはずなんですよ。そこに対して応援するっていう意味でも何でもいいんですけど、具体物を作れるデザイナーだからこそできることで貢献していく。


プロトタイプの役割

一般的にプロトタイプですね。パパッとものを作って、こういうイメージですかっていうのを渡すことによって、自分が考えたこととはいけそうだって思ってもらったりとか、いやこれだとちょっとやっぱ違うから考え直した方がいいかもって思ってもらったりとか、というサイクルを早く回した方がどんどんいいアイディアに研ぎ澄まされていく確率が上がるはずなんですよね。はい。みたいなことをやっていくところにまずは、そのためにUIをパターンをいっぱい作ったりとか、こういうことも考えられます、こういうことも考えられますっていうのをババババッと早く作ったりとか、そして理論を加速させる。すぐ議論させる。どんどんいいものを短い時間でブラッシュアップしていくアイディアを。っていうところに貢献していく。っていうのをジュニアの人は確実にやった方がいいと思います。UIで大体は作ってくれって言われると思うんですけど、この解決策で決まったから作ってくれって言われると、思うんですけど、要はそこを、そっち、考えている方のアイディアが変わるつもりがなかったとしても、自分から考えて、ただその、あなたの言っている目的にとってはこのBパターンがいいと思いますっていう風に提案するとかね。逆に言うとなんか、やっぱ作ってみてこの方向性ダメなんじゃね?と思ったら一旦作るけど、この辺がなんかちょっと大丈夫かなと思っていて、理由としてはこういう感じなんですけどどう思われますか?っていう風にちょっと投げかけてみる。客観的な意見、フィードバックを投げかけてみるとかでもいいんです。そういう風に同じチームの一員としてデザイン、UIが作れるっていうスキルを使って結果に貢献していくことによってビジネスに貢献していくことができる。その一歩になるっていうのがあるんですよね。これをできるとむちゃくちゃ多分評価されるんじゃないかなと僕は思います。特にジュニアで入った場合は。ここに貢献できないと、ちょっとあの子難しいかもって思っちゃうかもしれないんですよね。僕やったら思いそう。咳き込み咳き込み咳が出ちゃった。おっさんみたいな咳が出ましたが、そうですね。僕も結構いいランスで中堅として入ったりとか、今もスタートアップにアドバイザーみたいな感じで入ってますけど、新しく来たデザイナーさんが、ただ作るだけで、目的を主語に話していなかったりとか、ユーザーを主語に話していないと結構やべえだと思うんですよね。年代関わらずありますよ。別にジュニアだろうが、10年目だろうがありますよ。ありました。本気でそんな感じでUI作っているのかな、君はみたいな。ジュニアじゃないですよ、これ思ったら。シニア向けの方ですけど年数だけで言うとね。方に思ったことありますけど、これができてないんですよね。目的が逆算して作られていなかったりとか、UIのパターンが全くなかったりとかね、一案しか持ってこないとか、いやいやいや、お前どんだけ考えてないんだよみたいな。もうちょっとあるやろみたいな。とか、作ってきたらいいんだけどその目的と照らし合わせて、ここはちょっとこれでいいのか分からないんですよね。ちょっと相談したいですっていう風に言えないとかね。


目的に対する顧客貢献の重要性

要は何も考えてないのかなって思っちゃって、目的に対して、顧客とかに対して。なんか考えていれば、自分のUIは100%これでいけるって思っている人はほとんどいないと思うんですよね。なので、何かしらここはどうなんだろう、ここはどうなんだろう、みたいな。これで機能するのかな、これでやりたい、定義していただいたことは実現できそうか、ちょっと不安ですとかね。こういう案の方がいいかもしれません、みたいな感じで、ちょっとビリ案持ってくるとかね。そういうことを自然に何も言わずにやってくれる人っていうのは、まあ間違いなく評価されますね。そういう目的に目を向けて、UIを作ってくれてるっていうことだと思うんですよ、状態的に。それをやっていくことが、まずは現場に入ると重要かなと思いますね。ここまで話してやっぱり言い上げても、私がやりたいのはデザインであって、ビジネスじゃないんですって思う人いると思うんですけど、残念ながらUI、UXデザインの基本として、ソフトウェア、つまりサービスを作ることになるわけなんですよ。なので、ビジネスっていうよりかは、顧客、使う人が価値を感じてくれないと、どんなに綺麗なビジュアルのUIとか、どんだけデザインシステム的に正しいUIを作ったとしても、その顧客が使ってくれない時点で、そのサービスはもう終了なんですよ。これはもうね、しょうがないんですよね。なので、やっぱりそこに貢献できる人と一緒に仕事をしたいと思う人が多いのは、もう当たり前だと思うんですよね。あれですよ、市場主義で活躍したくない、そこは関係ないと思っている人は、この話はそのテンションで聞いてもらって全然OKです。とはいえ、私がやりたいデザインはそうじゃないというので、聞いてもらって全然大丈夫なんですけど、むっちゃ金稼ぎてとか、一人前のUI、UXデザイナーになりてとか、めちゃくちゃ喜ばれるサービスを作りて、と思っている人は、この志向をやらない限りは、なかなかダメじゃないですか。っていう話の前提で、2つの貢献領域の話についてしてみました。特に、後者の目的に対して、検証とかを進める上でUIとかデザインを使える人っていうのは、かなり少ないと思います。そこに頭が行っていない、つまり、考え方がそもそも違うみたいな、分かっていないというか、ソフトウェアを作るっていうことの前提に立てていなさそうだな、みたいな人は、結構僕は多いんじゃなかろうかと思ったりするんですよね。作るにフォーカスしちゃうとか、ユーザーとかが目的が見えていないというか、感じがすごくするので、ここができる人には、少なくとも某の出身者は、なっていってほしいなと思ってもいます。別に得意じゃなくてもいいんですけど、そういう問題はネットスペアは現場でやるというところとか、

仮説検証と実践の重要性

そういうものでもいいんですけど、なってほしいなと思っていたりはします。そんな感じでしょうかね、今日のお話としては。なので、ここに仮説検証とか意味わかんない人多いと思うので、学べるというか実践もできる、現場で使えるコンテンツを作っていこうかなと思って、まず勉強会でユーザビリティテストから、ラフに始めていこうかなと思ったりしているところでございます。なので、ものでも現場で使えるようなところをカバーしていこうかなというところですね。そんな感じですかね、今日のお話としては、Junior UI UX デザイナーが現場で貢献する2つのことでございました。


まとめ

皆さん覚えてますか?1つ目は、そうですね、エンジニアリングに貢献すると。2つ目は、目的とか顧客に貢献していくと。そのためにUIを作るデザインを使うという貢献領域の2つでした。はい、感想がありましたら、ぜひボロの方は、ボロの方しかこれ聞いてねーわ。タイムスにお願いします。自分のタイムスでもいいですし、僕がどっか見えそうなところに書いていただければ励みになりますので、ぜひよろしくお願いいたします。それではまた次のBONOラジライトでよろしくお願いします。

Jr.デザイナーが現場に貢献する方法

このエピソードでは、デザイナーが現場に貢献する方法について話されています。デザイナーは、オーナーやチームの目標に向かって仮説を検証し、具体的な成果につなげていくことができると述べられています。具体的な方法としては、プロトタイプ作成やユーザビリティテストなどを通じて、自分のアイデアや仮説を客観的に検証し、改善していくことが挙げられています。デザイナーは、ビジネスの成功に向けて、UIデザインやユーザーエクスペリエンスを通じて顧客に価値を提供する役割を果たすことが重要だと強調されています。このエピソードは、デザイナーの役割や貢献方法について考えるきっかけとなるでしょう。

前半の内容はYoutubeで
https://youtu.be/s7Hvw3zildw

感想や質問はマシュマロまで!

https://marshmallow-qa.com/takumii_kai?utm_medium=url_text&utm_source=promotion


⏰ タイムスタンプ

  • 00:01 始まり
  • 00:22 デザイナーの3タイプの話
  • 01:38 UIの形と開発体制
  • 04:35 クリエイションする職業に身を置く僕らとして、重大ニュースだと思うんです。
  • 06:54 その日本に生まれたデザインをやっている者として。
  • 08:30 フルで誰かと行って、映画観た後にベチャクチャ喋りたいな、までセットでできるんだったら、たまに行く分には良い体験できるのかなって感じはしますね。
  • 09:32 目的達成のUIの形を検証するということに貢献する
  • 09:38 スムーズな開発に貢献する
  • 11:16 デザインシステムによる効率的なデザインとエンジニアリング
  • 14:19 開発の進め方とコミュニケーション
  • 16:02 デザインシステムとUIの状態管理
  • 17:56 デザイナーの貢献領域と求められるもの
  • 19:01 デザイナーの求められる能力
  • 20:16 デザイナーの貢献領域
  • 23:00 継続することの重要性
  • 24:20 デザインによる改善
  • 26:43 テストの重要性
  • 26:53 ユースケースとヒアリングの貢献
  • 27:31 プロトタイプの役割
  • 30:51 目的に対する顧客貢献の重要性
  • 33:57 仮説検証と実践の重要性
  • 34:44 Junior UI UX デザイナーが現場で貢献する2つのこと

内容の文字起こし🙋♂️

キャリアマップ記事で書いたことの補足内容です

こんにちは!今日は、新人のUI/UXデザイナーがどうやって現場で活躍できるか、そのコツについてお話しようと思います。これらを押さえておけば現場に入ってまず最初に、デザイナーとしての力を引き出し、チームのみんなの役に立つことができますよ!内容はキャリアマップの記事で書いたことだけど音声の要約も残しておきますね。

キャリアマップ記事
https://www.bo-no.design/contents/uiuxdesigner-skillmap

始まり

はい、始まりました。聞こえますか?音声さん。はい、いいですね。いい感じに文字起こしで言ってますね。はい、始まりました。ボノラジライト版です。

デザイナーの3タイプの話

こういうテンションを出すの久しぶりなんですけども、今日はですね、ライト版というわけで、YouTubeで前半みたいな話をしました。デザイナーの3タイプの話をしたんですけど、その中で、顧客に寄り添って体験をデザインするというタイプがありまして、いわゆるUI、UXデザイナーの話なんですけども、顧客に寄り添って体験をデザインするって言っても、そんなアバウトすぎて何したらええん、何もわかんねえよバカヤローみたいな風に思うと思うので、まずとはいえ電波に入ったら、ここに貢献するような立ち回りを電波ではすると、だいぶ確率的にいいんじゃないっていう話をしていきたいと思います。ものにも晴れて、デザイナーになった後に電波に入って、宿泊されている方いらっしゃるかなと思います。そんな方向けの音声なのかな。あとはUI、UXデザインってどういう仕事なんだっけみたいな話とかも、聞いてると逆算するとそういう話になってるかなと思ったりはしてますね。結論から言うと、貢献領域が2つあって、

UIの形と開発体制

1つは目的を達成するためのUIの形を素早く作り、検証してチームに学びをもたらすということになります。2つ目はスムーズな開発体制を実現するということになります。このどっちかですね。このどっちかは自分がいる現場にどっちが求められているのか、これで決めるのがいいと思います。自分がこっちをしたいと言っても現場的にそっちを求められていない場合は、なかなか身動きが取りづらくなって立ち回りが悪くなるかなと思いますので、どっちかを現場によって決めていけばいいのかなと思います。これがこの話したい話という結論ですね。ちなみにこれ音声で聞けるような内容で画面は全くほぼほぼ動かないし、動かしても意味ないもんなんで、音だけ聞いてもらえればいいかなと思います。はい。っていう感じで話していきたいんだけど、本題に入る前に雑談しようかなと思ってまして、君たちはどう生きるかっていうジブリの最新作が先週出ましたね。今僕7月19日に撮ってるんですけど、2023年の。これは見たんですけど、3連休の最後の日かな。見に行ったんですけど、まあ良かったですね。ただね意味は分からないと思うし、僕も分かってないわ正直。考察動画とか見てるけど、これ前提知識がないと意味分からないと思いますし、意味を感じる作品でもないと思っています僕は。作り的にそうなってない。分からせる気がない作り方をしているはずです。さすがにあれは。でもやっぱり表現としては良いので、何が良いかっていうのをネタバレせずに頑張って表現してみると、やっぱり挑戦的ですね。すごく挑戦的だと思いました。70歳を超えた宮崎駿さん。今回は作画だけでアニメーションの絵は作ってないらしいんですよね。それはあるんですけど、ただよくもこういうのを作ろうと思いました。ジブリっていうある種最強のブランドを持っているからこそ、変な話、わがままを通せるっていうものはあるのかもしれないし、ただ宮崎駿さんっていう日本を代表するクリエイターの方が、あと何本映画を撮れるか分からないと生きているうちに、

ジブリの新作はクリエイションする職業に身を置く僕らとして、重大ニュースだと思うんです。

中でこれを作ろうと思って公開までしているということの、やっぱり重大なことだと思うんですよ。このクリエイションする職業に身を置く僕らとして、重大ニュースだと思うんです。あの宮崎駿が、81歳とかだったんでしたっけ?80歳だと発説が悪すぎて歯の矯正でもうダメなんですよ。80歳になった時に何を作るかって言ってこれを作ったっていう、その意味だと考えたいなと。この日本に生まれたデザインをやっている者として。デザインとアートはちょっと違うんですけどもちろん。それがいいとして、考えたいとか一旦触れておこうぜって思うようなことも思うし、それにふさわしい作品にはなっているかなと。個人的には思いました。ネタバレ雑談ラジオも撮りたいんですけど、もう一回見に行きたいなと思ってますので、撮るならその後かな。そのくらいしていれば、ちょっとみんな見に行ってくれてるからネタバレしても、そんなに問題にはならないかなっていう時間になっている気がします。そういう感じですかね。歌舞伎町タワーで見に行ったんですよね。新宿に新しくできた。スラム街みたいなところに新しいビルが建っていて、中目黒にあるロースタリーのスターバックスみたいにすごい綺麗なスタバが入っていて、建物自体はすごいカオスでした。そこの映画館ってすごく高くて、開いていなくて、チケット取るのが遅すぎて、席が全然取れなくていいところが、そこで撮って見に行ったんです。映画好きだったので、ちょっと行ってみたいなと思ったんで。結構変な作りというか、ラグジュアリー向けの、ハイクラスの映画館でしたね。全席ふかふかでした。リクライニングできる感じでしたね。

その日本に生まれたデザインをやっている者として。

僕はリクライニングの使い方がわからなくて、リクライニングしたら座高が高くて、真上に見えちゃうんだよね。首をすごく下に向けないと映画が見えないから、首が痛くなるわ。肩がこるやつ。僕はリクライニングせずに、デフォルトの状態の席で背筋をピンと伸ばしながらずっと見てたんですけど。そういう映画館でしたね。あとポップコーンとジュースが絶対無料で付いてくるっていう感じでしたね。金額にすると、映画館でドリンクかポップコーン買うと多分800円くらいするのかな。ドリンク300円、ポップコーンが400円、500円くらいでしょう。なので、それでもチケット代には足りないけど、ちゃんと考えてお金の計算をしているのかな、みたいな感じは受けたので。たまにこの映画を集中してみたいなときに、カブキチョウパワーの109シネマズで見ると結構いいんじゃないかなと思いました。あとラウンジが使えるんですよね。待合室みたいな。ドリンクとかいうところ。そこに結構席が置いてあって、結構ゆったりとした感じで待ったりとか、見終わった後もそこで居続けることができて。その空間はチケットを買った人しか入れないので、これから映画を観る人、もしくは映画を観た後の人しか観れないんですけど。そういうのもあって、多分倍くらいの値段って感じでしたね。

フルで誰かと行って、映画観た後にベチャクチャ喋りたいな、までセットでできるんだったら、たまに行く分には良い体験できるのかなって感じはしますね。

なのでフルで誰かと行って、映画観た後にベチャクチャ喋りたいな、までセットでできるんだったら、たまに行く分には良い体験できるのかなって感じはしますね。小連れとかでもいいと思いますけど、ちょっと高くはなっちゃうかなという感じには受けましたね。何か機会があればまた行きたいなと思います。あと女子トイレがガラス張りらしいですよ。男子トイレは普通でした。あったらマウスウォッシュとか置いてあったね。無駄に。違う映画館だったので、一回デザインの勉強として行ってみる分には楽しいかなと思いました。

そこで見に行ったんですけどって話をして雑談を終えたので、ここから本題に入っていくんですけど、いきなりだなって感じですね。貢献する2つの領域ですよ。

スムーズな開発に貢献する

要するに目的達成に貢献するという話です。もう1つはスムーズな開発に貢献していく。この2つになるかなと思います。まずジュニアデザイナーが目指すべきはこのどっちか。やると組織では結構評価されるかなと思ったりしますね。どっちもできると良いですよね。僕的には目的達成に向けてUIを作る人としてどう貢献するのかというところをやるのがお勧めではありますけど、現場によってはデザインシステムの担当に回されたりとか、結構ジュニアはされると思いますね。これって何でかというと、変な話を覚えればできるという領域なんですかね。そういう意味です。目的達成の方が答えがないし、要件によって何をやるかによってだいぶやることが変わってくるので、結構難易度が高いというか変化するというものなので、なかなか教えるのも大変なところです。これを見て、やるときに何をやるかによって、やるときに何をやるかによって、やるときに何をやるかによって、やるときに何をやるかによって、結構難易度が高いというか変化するというものなので、なかなか教えるのも大変な領域なんですよね。だから、両方置いているというのは僕もあります。それぞれ説明していくんですけど、まず簡単な方法で言うと、スムーズな開発を実現する。

デザインシステムによる効率的なデザインとエンジニアリング

これは要するにエンジニアさんがUIを開発しやすく、機能を開発しやすくするために、デザイン側から貢献していこうよという話になります。デザインよりエンジニアリングの方が複雑なんですよ。これはもうしょうがないんですよ。要は難しいんですよ。管理とかも含めて。それはあるので、デザイナーがエンジニアに合わせると言うと嘘なんですけど、ことをやっていった方が、まずチームにとって利益が高いんですよ。早く機能を開発して、早くユーザーさんが使ってもらえた方がユーザーさんにとってもいいじゃないですか。早く出して早く結果が分かった方がその機能がどうだったか、受けるのか受けないのかすぐ分かりますよね。なのでここのスピードってめちゃくちゃ大事なんですね。あとエンジニアさんがメンテナンスをすると、コードがあるんですよ。その時に複雑な要は同じ意味なんだけどボタンが6つもあるみたいなところだと時間がかかっちゃうんですよ。あと無駄なコード増えてチェックする量も増えるというものとかがあるのでシステマチックにデザインを作っていった方がいいよねっていうのでデザインシステムっていうのが存在しているというものですね。デザインシステムって何かっていうと、ビジュアル基礎とかやった方は簡易システムの話をしたと思うんですけどああいうものをどんどん定義していくことになります基本的には。例えばボタンの強さは3種類と、強い、普通、弱いみたいなものであとはボタンがホバーした時はこの色、フォーカスが当たった時はこの色とか、プッシュした時はこの色とかそういう風にパターンが決まっていればいいほどシステマチックに管理できますよねUIの表現もUIのパーツも。なので作りやすくなるわけです。ルールがあるから。エンジニアリングはルールがあった方がロジックを組みやすいのもあるのでそことを組み合わせるって意味でもシステムとしてデザイン、UIを管理していくパーツを管理していくと素早く作れるしデザインもコーディングするときエンジニアリングするときも結構楽だよみたいな感じですかねっていうところにまずやりながら貢献していくこれはもちろんデザイナーとして、デザイナー側だけでデザインシステムこうだからよろしくではなくて開発する人がどういうレベルなのかとかどういうことを直近求めているのかとかを聞きながら一気にデザインシステムをゼロから100まで作ってバーンみたいなはい実装してとか言ってもいやいやいやそう

開発の進め方とコミュニケーション

日々実装するものあんだからそんな神経でやる暇ねーよって言われるわけですよなのでエンジニアさんとかエンジニアチームと協力して話をしていってコミュニケーションとってまず何からやっていくといいかなとか試しにここからやっていきましょうかとかねエンジニアさんもみんなデザインシステム実装したことあるわけじゃないんでねそういうところからどっからやりましょうかとかどういうふうにやるといいですかとか命名規則はどうがいいですかねとかデザイン的にはボタンの種類3種類で置いてるんですけどどう思いますかとかそういうのを聞きながらですね一個一個進めていくとかもかなり大事ですこれは超大事なスキルで言われてることをやるってめっちゃ簡単なんですよねでなくて現場によって状況とか絶対変わるじゃないですかなんかね今は忙しい今は暇とかね最近毎回こういう実装で困っているとかモーダルの形がいつも違うみたいなボタンの形もいつも違うみたいなだったらそっからやった方がエンジニアさん的にもようやくあのイライラしてたボタンが解決されるぞつってテンション高くやってくれる確率高くなりますよねそういう風に進めていくことが重要でこれってやっぱ教えられないんですよね教科書でもまとめられないぞエンジニアさんはだいたいボタンについて困っているのでまずはボタンからやりましょうとか言えないじゃないですかエンジニアさんなんてね人なんでいっぱいいるわけでなのでこの辺を調整しながらどこからまずその開発に貢献していくのかっていうのを話し合いながらやっていくってのも重要になりますね

デザインシステムとUIの状態管理

スキルとしてはデザインシステムとかあとはUIの状態管理ですね例えばその検索結果とかだったら結果がない時とかある時とか検索結果にフィルターがかかっている時フィルターのAがかかっている時とかねカテゴリでフィルタリングした時とかいっぱいあると思うんですよUIの状態ってケースによってエラーとかもそうだしアラートとかもそうですねそういうものをまとめていく地域をつけるシステムとUI状態管理をまずは学びながらエンジニアさんに聞きながらですねやっていってエンジニアさんにとって嬉しいデザインデータの作り方とかデザインの進め方っていうのを確立していくここに貢献することによってチームの開発スピードが上がったりとかチームのモチベーションが上がったりすることに貢献していくことをまずジュニアのデザイナーさんやると結構大事なパートなのでUIというかソフトウェアをデザインしていくのでいいかなと思いますっていうのがスムーズな開発の実現に貢献するっていう貢献領域の一つですねまずはやっぱ現場に入ったらここをやるのもいいと思いますだからこの話で分かったと思うんですけど単純にUIの知識を高めるといってもダメなんですよ現場では現場が必要なことをやらなきゃいけないんですねやっぱりもちろん自分の個人スキルの開発としてビジュアル能力を高めるとかそういうのは全然いいんですよ現場で評価されたりとかチームに貢献する要は人に貢献していくっていう視点だとこういう話になってくるというところですかねここが多分一番大事ですなのでもう一回言うんですけどスキルを高めれば評価されるっていうのはかなり幻想なんですよもうすごい極端だけど言っちゃうとねじゃなくてその自分が向き合っている人ですねこれも2種類しかないんですよ


デザイナーの貢献領域と求められるもの

顧客か自分のチームかこのどっちか、両方にプラスになることをデザインしていくっていうのが、やっぱりデザイナーとして現場に入ったら求められるものになるんですよ。これしかないです。実際にそれを意識せずにずっと別のことをやってしまうと、スキルがつくかもしれない。けど、なんかこうやって現場に入ってもワークしないというか、評価されない人になっちゃう可能性が高いかなと思います。なので僕のおすすめとしては、こういう貢献領域2つとか言ってますけど、一番いいのは現場が求めていることをもう120%でとにかくやり続けると。言われてないこともやる。現場がこっちの方向に向かいたいって思ってるものをちゃんと理解して、そこに対して自分のデザインっていう役割で何ができるかなっていうのを考えて、言われてないことをやるっていう話ですね。


デザイナーの求められる能力

言われてないことなんでもやっていいわけじゃなくて。チームが向かっている方向性をちゃんと理解して、そこに対してこういうことをやったらいいんじゃないですか、これはどうですか、こういうのを作ってみましたとか、そういうことをガンガンやっていく人がやっぱり現場では求められるデザイナーなんですよね。なのでもうジュニアの段階、もう組織に入った段階からそこを意識して、いろんなプロジェクトに入るとかデザインを作るとかやるといいかなと思います。デザイナーがデザインに向いた瞬間に僕はダメになると思います。頭的価値になると思います。なのでやっぱり人に向かっていく、結果に向かっていく、価値に向かっていくっていうのをもうてっぺんにね、ゴールにおいて進めていくっていうのが一番重要ですね。貢献していくっていう話でいうと。その中でよくあるやつとして今回は2つ用意していると話しているというところですね。はい。喉が枯れてきました。水が、あ、水あった。水飲みたい。水飲みます。はぁ。はい、じゃあもう1個ですね。


デザイナーの貢献領域

最後の貢献領域、目的達成。これが一番デザイナーのスキルとかソフトウェアデザイナーのスキルにも明確にかかってくるので、ここはかなり理解してほしいんですけど。何か目的に、目的の達成にUIで貢献する、どういうことかというと、分かりやすく考えると数値を上げるとかですよね。ただその解像度だと、デザインで数値を上げるにはどうしようかって思うと結構難しいじゃないですか。そんなビジネス施策の責任を持つのも嫌だし、ビジネスとか分かんないし、みたいになるじゃないですか。なるんですよ。そこを追々やっていくことを得意とするデザイナーになるのもかなりいいんですけど、初っ端それをやれる人って少ないし、ハードル高そうに思うと思うんですよね。ビジネス理解?みたいなね。えー?みたいな。なんで私デザイナーなんだけど?みたいな。ビジネスの話したら分かんないみたいな。なんでそんなことを言うと?みたいなね。思うと思うんですよ。なので、そんなあなたのためにどういうことか、もうちょっとちゃんと話を言います。あなたが数値を上げるアイディアを出せればいいんですけど、別に出さなくてもいいんですよ。じゃあ何をすればいいのか。解決策ですね。何かが解決されることによって数値が上がるわけですよ。それでもメインでやってくれてる人がいることの方が多いと思うんですよね。例えばプロダクトマネージャーって呼ばれてる人だったりとか、何か企業の代表とか、またまたクライアントの偉い方の人とか、何でもいいですよ。いると思うんですよ。その人に貢献していくんですよ。考え方として。その人がいろいろ考えてるわけですよ。この数値を上げるためには、こういうことをした方がいいのかな?でも顧客ってこういう状態だよな?みたいな。でも顧客が分かってないな?みたいな。いろいろ考えてると思うんですよね。そこにデザインで貢献していけるのが、まず分かりやすく、ビジネスに貢献するというところにつながってくるかなと思います。例えば僕が上司だったら、ボロの会員数とか継続数、継続数を上げたいと。ただ、いろいろやった方がいいことはあるけど、優先度がつかないなってなったらどうするか。聞いていくとあんま顧客のイメージが固まってなさそうだなって思ったら、じゃあちょっとヒアリングしてみましょうみたいな。ボロに登録して3ヶ月ぐらい、3ヶ月以上とか4ヶ月以上の人で、そこそこコンテンツ見てる人が今何を感じているのか、ちょっと私聞いてきますみたいな感じで、継続率を上げるっていう観点で、


継続することの重要性

みんなどういう風に継続してるのかっていうのを聞きに行くと。そうするとヒントがいっぱいもらえますよね、きっとね。みんなそれぞれ何かしら継続しようかなって考えたりとか、来月やめようかなって考えたりとか、今これをやるべきってちゃんと目の前に立てているとかね。なので継続できてる人とできてない人の特徴とか分かると思うんですよ、調査すればね。っていう風になっていくっていうのもありだし、逆に言うと僕が上司で、ここを改善した方がいいと思うみたいな。検索ちゃんとできるようにした方がいいと思うみたいな。なったとしたら、はいじゃあ検索機能パパパッとプロトタイプ作ってみましたみたいな。パターン1、2、3こんな検索機能どうですかみたいな感じで、もうポンってイメージが出てくるみたいな。そうするとそれを判断する僕みたいな上司の人が、このイメージがちょっと上がるか不安になってきたとかね。イメージが見えると、機上で文章で、考えを定義してまとめてこれでいけると思っても、実際のものを見るといや、待てよ、本当にそうかって思ったりする確率高いんですよ。要するに、リアルな条件で客観的に評価できるといいじゃないですか。基本的に。


デザインによる改善

それをできるのはデザイナーだけなんですね。実はUIが絡むサービスの領域だと。なのでこういう改善をした方がいいと思うんだよねっていう人がいたとしたら、それについてアータコーダーを言うのもいいんですけど、とりあえずアータコーダーを言う前に一回バッと作ってみると、こういう感じになりますと。そうするとここら辺が問題ですみたいな。例えば検索機能であればなんかやっぱトップページに置かないと意味ないですとかね。ヘッダーに置いてるだけだと全然目立たないんで、みたいな。やっぱヘッダーだけじゃなくて、もう開いた瞬間に検索バーがボーンってあるみたいな、グーグルみたいな感じにした方がいいんじゃないですか、みたいな議論ができたりとかね。そこまで重要な機能じゃないんだよ、みたいな話とかができたりとかどうやって解決すればいいのか、その今上げたい数字を、っていうところに思考を巡りやすくなるわけです。自分の偉い人が考えたものがもうすでに目の前にあるってことは自分で触りながら、これでいけるのかとかを考えられることができるようになるわけじゃないですか、その考えてる人はね。なのでそういうふうにパパッと作って、これどうかな、このアイディアみたいなので貢献していくとかね。これもその自分で考えなきゃいけないんだけど、その考えてるオーナーの人に貢献することによってビジネスに貢献していくということになってするわけなんです。もっと言うと、じゃあこの機能でいきたいけど、この使いやすさでいいのかわからない、確かにみたいななったときは、自分で作ったプロトタイプUIをさっとテストする、ユーザビリティテストとかしてみる。もう社内の人で全くそのプロジェクトのことを知らないと、そのUIの開発にも携わってない人に、初見でちょっと説明して触ってもらうとこれだけでも、この今自分が作ったUIがちゃんと操作されるのかとか抜け漏れがないのかとか、相手がイメージした形に合っているのかとか、かなりヒントを得ることができます。こうやって仮説を検証していけるんですよね、これも。みたいなふうに、こう偉い人がやりたいことを向かっている先に対してデザインで誰が貢献できないかっていう意味で、仮説の検証に貢献していく。早めにイメージを作っていくとか、


テストの重要性

その作ったUIがちゃんと操作できるのかをパパッとテストするとか、もっと言うと、その仮説に対してユーザーが


ユースケースとヒアリングの貢献

セットちゃんとできているのか、ユースケース、その機能を使う、その解決策を使う場面、誰が何で、どんな時に、どういう状態になるため、みたいなものが具体的になっているかどうかとかを考えてヒアリングで貢献することもできます。というような形で、やっぱその考えている人も絶対これがあれば伸びるって思ってる時もあるかもしれませんが、大体不安なはずなんですよ。そこに対して応援するっていう意味でも何でもいいんですけど、具体物を作れるデザイナーだからこそできることで貢献していく。


プロトタイプの役割

一般的にプロトタイプですね。パパッとものを作って、こういうイメージですかっていうのを渡すことによって、自分が考えたこととはいけそうだって思ってもらったりとか、いやこれだとちょっとやっぱ違うから考え直した方がいいかもって思ってもらったりとか、というサイクルを早く回した方がどんどんいいアイディアに研ぎ澄まされていく確率が上がるはずなんですよね。はい。みたいなことをやっていくところにまずは、そのためにUIをパターンをいっぱい作ったりとか、こういうことも考えられます、こういうことも考えられますっていうのをババババッと早く作ったりとか、そして理論を加速させる。すぐ議論させる。どんどんいいものを短い時間でブラッシュアップしていくアイディアを。っていうところに貢献していく。っていうのをジュニアの人は確実にやった方がいいと思います。UIで大体は作ってくれって言われると思うんですけど、この解決策で決まったから作ってくれって言われると、思うんですけど、要はそこを、そっち、考えている方のアイディアが変わるつもりがなかったとしても、自分から考えて、ただその、あなたの言っている目的にとってはこのBパターンがいいと思いますっていう風に提案するとかね。逆に言うとなんか、やっぱ作ってみてこの方向性ダメなんじゃね?と思ったら一旦作るけど、この辺がなんかちょっと大丈夫かなと思っていて、理由としてはこういう感じなんですけどどう思われますか?っていう風にちょっと投げかけてみる。客観的な意見、フィードバックを投げかけてみるとかでもいいんです。そういう風に同じチームの一員としてデザイン、UIが作れるっていうスキルを使って結果に貢献していくことによってビジネスに貢献していくことができる。その一歩になるっていうのがあるんですよね。これをできるとむちゃくちゃ多分評価されるんじゃないかなと僕は思います。特にジュニアで入った場合は。ここに貢献できないと、ちょっとあの子難しいかもって思っちゃうかもしれないんですよね。僕やったら思いそう。咳き込み咳き込み咳が出ちゃった。おっさんみたいな咳が出ましたが、そうですね。僕も結構いいランスで中堅として入ったりとか、今もスタートアップにアドバイザーみたいな感じで入ってますけど、新しく来たデザイナーさんが、ただ作るだけで、目的を主語に話していなかったりとか、ユーザーを主語に話していないと結構やべえだと思うんですよね。年代関わらずありますよ。別にジュニアだろうが、10年目だろうがありますよ。ありました。本気でそんな感じでUI作っているのかな、君はみたいな。ジュニアじゃないですよ、これ思ったら。シニア向けの方ですけど年数だけで言うとね。方に思ったことありますけど、これができてないんですよね。目的が逆算して作られていなかったりとか、UIのパターンが全くなかったりとかね、一案しか持ってこないとか、いやいやいや、お前どんだけ考えてないんだよみたいな。もうちょっとあるやろみたいな。とか、作ってきたらいいんだけどその目的と照らし合わせて、ここはちょっとこれでいいのか分からないんですよね。ちょっと相談したいですっていう風に言えないとかね。


目的に対する顧客貢献の重要性

要は何も考えてないのかなって思っちゃって、目的に対して、顧客とかに対して。なんか考えていれば、自分のUIは100%これでいけるって思っている人はほとんどいないと思うんですよね。なので、何かしらここはどうなんだろう、ここはどうなんだろう、みたいな。これで機能するのかな、これでやりたい、定義していただいたことは実現できそうか、ちょっと不安ですとかね。こういう案の方がいいかもしれません、みたいな感じで、ちょっとビリ案持ってくるとかね。そういうことを自然に何も言わずにやってくれる人っていうのは、まあ間違いなく評価されますね。そういう目的に目を向けて、UIを作ってくれてるっていうことだと思うんですよ、状態的に。それをやっていくことが、まずは現場に入ると重要かなと思いますね。ここまで話してやっぱり言い上げても、私がやりたいのはデザインであって、ビジネスじゃないんですって思う人いると思うんですけど、残念ながらUI、UXデザインの基本として、ソフトウェア、つまりサービスを作ることになるわけなんですよ。なので、ビジネスっていうよりかは、顧客、使う人が価値を感じてくれないと、どんなに綺麗なビジュアルのUIとか、どんだけデザインシステム的に正しいUIを作ったとしても、その顧客が使ってくれない時点で、そのサービスはもう終了なんですよ。これはもうね、しょうがないんですよね。なので、やっぱりそこに貢献できる人と一緒に仕事をしたいと思う人が多いのは、もう当たり前だと思うんですよね。あれですよ、市場主義で活躍したくない、そこは関係ないと思っている人は、この話はそのテンションで聞いてもらって全然OKです。とはいえ、私がやりたいデザインはそうじゃないというので、聞いてもらって全然大丈夫なんですけど、むっちゃ金稼ぎてとか、一人前のUI、UXデザイナーになりてとか、めちゃくちゃ喜ばれるサービスを作りて、と思っている人は、この志向をやらない限りは、なかなかダメじゃないですか。っていう話の前提で、2つの貢献領域の話についてしてみました。特に、後者の目的に対して、検証とかを進める上でUIとかデザインを使える人っていうのは、かなり少ないと思います。そこに頭が行っていない、つまり、考え方がそもそも違うみたいな、分かっていないというか、ソフトウェアを作るっていうことの前提に立てていなさそうだな、みたいな人は、結構僕は多いんじゃなかろうかと思ったりするんですよね。作るにフォーカスしちゃうとか、ユーザーとかが目的が見えていないというか、感じがすごくするので、ここができる人には、少なくとも某の出身者は、なっていってほしいなと思ってもいます。別に得意じゃなくてもいいんですけど、そういう問題はネットスペアは現場でやるというところとか、

仮説検証と実践の重要性

そういうものでもいいんですけど、なってほしいなと思っていたりはします。そんな感じでしょうかね、今日のお話としては。なので、ここに仮説検証とか意味わかんない人多いと思うので、学べるというか実践もできる、現場で使えるコンテンツを作っていこうかなと思って、まず勉強会でユーザビリティテストから、ラフに始めていこうかなと思ったりしているところでございます。なので、ものでも現場で使えるようなところをカバーしていこうかなというところですね。そんな感じですかね、今日のお話としては、Junior UI UX デザイナーが現場で貢献する2つのことでございました。


まとめ

皆さん覚えてますか?1つ目は、そうですね、エンジニアリングに貢献すると。2つ目は、目的とか顧客に貢献していくと。そのためにUIを作るデザインを使うという貢献領域の2つでした。はい、感想がありましたら、ぜひボロの方は、ボロの方しかこれ聞いてねーわ。タイムスにお願いします。自分のタイムスでもいいですし、僕がどっか見えそうなところに書いていただければ励みになりますので、ぜひよろしくお願いいたします。それではまた次のBONOラジライトでよろしくお願いします。

Jr.デザイナーが現場に貢献する方法

このエピソードでは、デザイナーが現場に貢献する方法について話されています。デザイナーは、オーナーやチームの目標に向かって仮説を検証し、具体的な成果につなげていくことができると述べられています。具体的な方法としては、プロトタイプ作成やユーザビリティテストなどを通じて、自分のアイデアや仮説を客観的に検証し、改善していくことが挙げられています。デザイナーは、ビジネスの成功に向けて、UIデザインやユーザーエクスペリエンスを通じて顧客に価値を提供する役割を果たすことが重要だと強調されています。このエピソードは、デザイナーの役割や貢献方法について考えるきっかけとなるでしょう。

前半の内容はYoutubeで
https://youtu.be/s7Hvw3zildw

感想や質問はマシュマロまで!

https://marshmallow-qa.com/takumii_kai?utm_medium=url_text&utm_source=promotion


⏰ タイムスタンプ

  • 00:01 始まり
  • 00:22 デザイナーの3タイプの話
  • 01:38 UIの形と開発体制
  • 04:35 クリエイションする職業に身を置く僕らとして、重大ニュースだと思うんです。
  • 06:54 その日本に生まれたデザインをやっている者として。
  • 08:30 フルで誰かと行って、映画観た後にベチャクチャ喋りたいな、までセットでできるんだったら、たまに行く分には良い体験できるのかなって感じはしますね。
  • 09:32 目的達成のUIの形を検証するということに貢献する
  • 09:38 スムーズな開発に貢献する
  • 11:16 デザインシステムによる効率的なデザインとエンジニアリング
  • 14:19 開発の進め方とコミュニケーション
  • 16:02 デザインシステムとUIの状態管理
  • 17:56 デザイナーの貢献領域と求められるもの
  • 19:01 デザイナーの求められる能力
  • 20:16 デザイナーの貢献領域
  • 23:00 継続することの重要性
  • 24:20 デザインによる改善
  • 26:43 テストの重要性
  • 26:53 ユースケースとヒアリングの貢献
  • 27:31 プロトタイプの役割
  • 30:51 目的に対する顧客貢献の重要性
  • 33:57 仮説検証と実践の重要性
  • 34:44 Junior UI UX デザイナーが現場で貢献する2つのこと

内容の文字起こし🙋♂️

内容はキャリアマップ記事で書いたことです

こんにちは!今日は、新人のUI/UXデザイナーがどうやって現場で活躍できるか、そのコツについてお話しようと思います。これらを押さえておけば現場に入ってまず最初に、デザイナーとしての力を引き出し、チームのみんなの役に立つことができますよ!内容はキャリアマップの記事で書いたことだけど音声の要約も残しておきますね。

キャリアマップ記事
https://www.bo-no.design/contents/uiuxdesigner-skillmap

※メンバー限定で要約を表示

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